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【AHAVA】愛海鑽鹽角質更新精華220g





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商品訊息功能:


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  • 品號:4634854


  • 奶油質地,結合死海礦物質
  • 溫和去除老廢細胞、更新肌膚
  • 高度滋潤,提供明顯保濕效果




商品訊息描述電影票買一送一 信用卡 2017:





















AHAVA 愛海鑽鹽角質更新精華220g



AHAVA全系列,敏弱肌可用。

一般膚質適用;溫和舒適的去角質霜,日常使用、感受沐浴後的舒暢放鬆。





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品牌: AHAVA
商品名稱:AHAVA 愛海鑽鹽角質更新精華220g*1
產地: 以色列
保存期限:36個月
規格: 220g
目的功效:鎖水保濕, 防護乾燥肌膚, 去角質 滋潤 舒緩
使用方法:沐浴後,取適量加水調合成乳狀、以打圈方式按摩身體肌膚,可加強手肘膝蓋等容易黯沉粗糙部位、再以清
水洗淨即可。
效果升級:順著肌膚紋理的按摩方法使用,舒壓效果更佳。

注意事項:
1.使用後若有過敏請即刻停止使用並請教醫師。
2.請將商品放置陰涼處以避免變質。
3.正確效期請以實際出貨實品標示為主。
4.線上購物的消費者,都可以依照消費者保護法的規定,享有商品到貨日起十天猶豫期的權益。但猶豫期並非試用期,所以,您所退回的商品必須是全新的狀態、而且包裝完整;請注意保持商品本體、贈品、原廠包裝及所有附隨文件或資料的完整性,以免影響您退貨的權益。











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FFX系列正式登場於MOBIUS FINAL FANTASY!

排名活動「怨恨之曲」正式開跑!月底直播節目也將登場

FINAL FANTASY系列經典作品「FINAL FANTASY X」將在MOBIUS FINAL FANTASY中登場傳奇卡囉!另外月底也有慣例的戰鬥塔活動,這次則是大家耳熟能詳的系列作經典代表「冬貝利」!令歷代粉絲們都懷念的要素將接連登場囉!

■ 11/24,FFX千呼萬喚始出來

來自FFX的傳奇卡片與傳奇職業將以期間限定形式登場!

於活動期間購買12000魔石的所有玩家,都可獲贈傳奇職業「王牌射手」!

那幾位可靠的幻光球獵人則將於傳奇卡片當中登場!

FFX活動期間:

11月24日(四)19:00~12月6日(二)18:59

傳奇職業「王牌射手」!

拯救了異世界史培拉的英雄,將以戰士類職業「王牌射手」形式登場。

除了擁有出色的攻守平衡外,如能習得「魔道士的智慧」,就連魔道士類的技能也能運用自如亦是其魅力所在。

必殺技「水鬥球王牌」除了能對敵人造成大量傷害外,還可對自身賦予「急速」的額外效果。

此外,獲得「王牌射手」職業時,也會同時獲贈妖精「閃電球」!

到處闖禍的幻光球獵人海鷗團將以★4早熟傳奇卡片形式登場。

活動期間進行高級卡片召喚或★4高級卡片召喚,可以額外召喚1張。

召喚採用禮盒式規則,在湊齊全部4張卡片之前,不會重複召喚到已有的卡片。

海鷗團成員們各自的範圍攻擊都帶有弱化敵人的追加效果。

此外,「優?琉?派準備好了!」則可藉由「勇氣」、「狙擊哩程兌換」和「急速」效果來大幅提升自身的狀態。

■ 新技能卡「擊潰防禦力低下」!

本次新增擁有「擊潰防禦力低下」效果的技能!

此技能正如其名,能夠降低敵人的擊潰防禦力,使其更容易被擊潰。

請善用此技能,不斷擊潰敵人吧!

■ 排名活動「怨恨之曲」開跑!

第4波排名活動「怨恨之曲」開跑!

FF系列玩家們所熟悉的「冬貝利」在戰鬥塔中登場!

光溜溜的頭、散發著可疑光芒的菜刀。您還不知道冬貝利真正的可怕之處。

活動舉辦期間:11月24日 (四) 19:00~12月2日 (五) 18:59

從最下層開始,一層層往上前進。每次連續戰鬥的最後,都有著水屬性的敵人「冬貝利」和「冬貝利王」等待玩家挑戰。

挑戰時請事先準備好能夠對抗水屬性強敵的卡組吧。

地區報酬

抵達各地區可獲得下列報酬。

除了在頂層可獲得召喚票券之外,這次還可獲得50層合計25000個的大量種子!

此外,在抵達頂層後仍將無限延伸的「夢幻輪迴」當中,每走完一周便可獲得1張技能票券。

排名報酬

活動結束時,將根據排名致贈報酬。擠進越前面的排名,可以獲得更多的珍貴道具。

活動期間結束,完成統計作業後將依序發送排名報酬至玩家的禮物箱。

本次特別為前500名玩家追加「幸運彩蛋卡★4」作為報酬!

彩蛋卡是沒有能在戰鬥中使用之技能的特殊卡片。

幸運彩蛋卡有著非常有用的自動技能──「GIL值提升」和「提升水晶掉寶率」。

只要把這張卡片編入卡組當中,便可提升透過戰鬥獲得的GIL量,以及水晶的掉寶率!!

攻略提示

★一旦擊潰後,務必設法將其打倒!

冬貝利擁有每次遭到擊潰後攻擊威力便會提高的能力。隨著心中的怨恨累積,牠將會越來越危險。

在擊潰前預留元素和必殺技,待擊潰後一口氣給予最後一擊,是攻略的關鍵。

★看準時機鞏固防禦!

冬貝利會使用封印我方水元素的攻擊,讓我方無法使用防禦所需的抗性強化。

因此,請使用「護罩」和「障壁」等技能來減輕受到的傷害。更重要的是,必須懂得看準敵人即將使用強力攻擊的時機鞏固防禦。

■ 月底當然少不了!繁體字版直播節目第四集

SQUARE ENIX Presents 將播出第四集繁體字版直播節目。直播節目中將公開年底特別活動,還有十二月的活動行事曆喔!敬請期待。

播出時間:11月30日(一)20:00

播出平台:

官方Facebook:

官方Youtube頻道:

<商品概要>

名稱

MOBIUS FINAL FANTASY

對應機種

iOS/Android

類別

RPG

發行日

2016/8/3

金額

基本免費(遊戲內付費)

權利標章

©2015,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

■關於FINAL FANTASY系列

「FINAL FANTASY」系列是日本SQUARE ENIX開發的RPG遊戲,在1987年發行首作以來,以最先進的影像技術、獨特的遊戲世界觀和豐富的故事性,在全世界都獲得了極高的評價。包含歐美市場,全世界累積銷量已超過一億一千五百萬支作品。

※SQUARE ENIX 與SQUARE ENIX商標,ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY以及其他的公司名稱、商品名稱,皆為日本SQUARE ENIX GROUP的註冊商標。

■《MOBIUS FINAL FANTASY》官方網站:

■《MOBIUS FINAL FANTASY》官方Facebook粉絲專頁:





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2016-11-25



台股昨(14)日持續震盪上攻走勢,加權指數站回月線之上且收高9,744點,櫃買指數也站上5日線呈現強攻走勢。投資專家賴建承及鐘國忠都指出,台股技術線型好轉,今日台指期可望拉高結算,指數將逐步靠攏9,800點。



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大慶投顧總經理賴建承指出,雖然Fed會議將宣布升息,但美元指數並沒有很強走勢,而且到期美國公債資金仍持續留在市場,加以川普政府施政基調是不希望美元太強,因此近期新台幣匯率走貶趨緩,外資沒有太大賣超動作;台股周二是以跳空方式走高,一舉突破9,869點與9,820點連結下降壓力線,指數已站回月線之上且收高9,744點,9日KD低檔交叉向上,技術線型好轉,今日台指期將會拉高結算、盤勢維持上揚走勢。

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賴建承指出,費半指數近期表現強勢,帶動台股科技股走揚;觀察周二造紙股因波段漲多回跌,而塑化類股也震盪走弱,但是中小型電子股中的設備、記憶體、LED、網通等,都有較積極短線買盤承接;後市看好中小型電子零組件股、工具機股以及金融股等,其中壽險為主的金融股可望受惠美國FED升息題材,呈現較佳走勢。日盛投顧協理鐘國忠表示,上周五台股盤中指數雖然震盪跌破前低9,633點,但當時RSI以及9日KD值都不是在低檔,呈現背離;本周台股連兩日震盪上攻,周二指數再站上9,700點及月線,外資期現貨市場連兩日都明顯加碼,預期今日台指期將會拉高結算,不過隨指數逐漸逼近9,800點壓力關卡,量能必須配合放大,穩定高於20日均量約922億元,才有利盤勢持續挑戰本波高檔9,869點。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');



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新聞來源: 魔方網

藍港線上發行中心常務副總經理王世穎

移動遊戲付費一直是遊戲從業者十分關注的話題,在剛剛結束的由掌上匯通和魔方網主辦的"抓住手遊付費的痛點-掌上匯通手遊從業者沙龍"上,藍港線上發行中心常務副總經理王世穎從遊戲玩家、遊戲本身的角度深入淺出的闡述如何做好手遊付費環節。她認為中國的遊戲產品設計在付費的挖坑上面已經是世界領先水準,但會設計和設計的好,讓用戶付錢和讓用戶愉悅的付錢還是有一定差距。

王世穎平時的主要工作時找遊戲、拿遊戲、評估遊戲,經常會面對CP負責人進行溝通,看過的遊戲不計其數。因此,在講到這個話題時,也通過不少的例子來進行具體說明。

"我日常跟很多CP溝通的時候,很多CP連這個常識都不太理解,他們認為如果我太早的把付費點太提前,可能會引起玩家的反感,他就不跟我玩了。但事實證明,這種顧慮是沒有必要的,如果他喜歡你的產品,那麼無論你的付費點是在靠前還是靠後,其實對於他的流失影響不是很大。"

製造一個合理的付費契機

王世穎舉了這樣一個例子:"世嘉做過MD上面的單機動作過關類的遊戲,放到三大運營商那邊去運營,那邊的計費是屬於先免費玩一段時間,然後再付費下載後面的內容,是這樣的計費模式。那是比較早的時候,當時他們也不太懂應該怎麼去設計,當時跟運營商那邊溝通,運營商認為你應該讓用戶玩兩關,大概花十塊錢以內的代價讓使用者解鎖全部關卡,一開始他們是這樣放上去了,收入不好不壞。因為這是一個強IP的遊戲,收入在當時所有的產品裡面還是不錯的。

他們想用這個產品做一個實驗,他們就提出換一個方式,第一關不讓他玩完,玩到第一關快過關的時候停掉,然後彈出一個付費視窗,要求你下載後面的關卡,而且把價格提高到20元。這樣的改變之後,就發現收入大大增加了。為什麼呢?因為玩家在玩不到第一關的時候,正好被吊起來,他覺得前面玩得很順,馬上要看到生產成果的時候,你不讓我看了,這時候付費意願會非常強烈。而且那個時候大部分的下載後續關卡付費都是不超過10塊錢的,這時候敢於打出將近別人兩倍的量,玩家會默認為這是一款非常優秀的遊戲,對這款遊戲的評價也會提高。這樣事實上是大大拉動了收入。也就是說你沒有必要怕引起玩家的反感,把付費關放在後面。甚至我們看到很多優秀的月流入達到千萬以上的單機遊戲產品,經常是你每玩30秒、每玩一分鐘就彈出來一個視窗,讓你買這個,買那個。事實上該玩的人還是玩,該不付錢玩的人還是不付錢的玩。但是當他們有付費衝動的時候,他們能夠很容易的找到這樣一個入口。"

再舉個例子,曾經有CP找到王世穎幫看產品,上手的時候她覺得遊戲很不錯,很有意思,根本停不下來,而到了後面的關卡發現怎麼那麼難,她希望CP把繁瑣的操作取消掉,或者通過付費的方式跳過去。而製作人斬釘截鐵的表示不行,這個關卡是特別設計的,就是為了讓玩家操作,從中玩家需要掌握到遊戲的技巧,是遊戲重要的組成的部分。

而王世穎的回復是:"用戶有不想去費腦子的需求,很多手機用戶是很輕很輕的,他不管你中間有什麼屬性深刻,有什麼技能的搭配,他就是很想迅速的取得勝利。就像現在很多掛機遊戲也照樣很流行一樣,我重視的是結果,我要在排名榜上進步幾位。所以當他有付費衝動的時候,你應該很快讓他解決這個衝動,當然肯定有一部分用戶沒有衝動,如果他沒有衝動,他也不介意你這邊有一個管道。就好象我們在步行街上逛,有足夠多的衛生間當然是方便,但是如果我不想上廁所,我也不介意這條街上衛生間有點太多了。"

建立一個便捷的支付入口

這裡還有一個問題,當玩家有了付費衝動後,CP應該把握這個時機讓玩家最快捷的進行付費,讓玩家很方便的找到能付費的地方,有些遊戲付費的地方隱藏的非常深,我可能在玩到一個點的時候,我可能迫切的需要去付錢,需要繼續下去,但是我可能找不到這個東西,這個東西被埋在好幾個頁面之後,甚至我有印象說好像在哪兒見過這個入口,但是真想找的時候,可能找來找去找不到,這樣就會很挫傷玩家的付費意願,所以應該給玩家一個很便捷的入口。

掌控付費額度也是竅門

王世穎:"兩種情況是能夠促進使用者的初次付費的。第一個就是很小很小的額度,但是能幫他解決一個即時的問題,比如我遇到這樣一個問題了,比如我們所說的復活藥,我死了,但是我需要原地滿血復活,花很少的錢買一個這樣的東西,能夠很快的解決這個問題讓我繼續下去,這是最能引發用戶的初次付費的。還有大禮包、月卡等等,打個最簡單的比方,就相當於雙11,這個羽絨服平常的時候是賣1000塊錢,雙11賣300或者288,這時候玩家可能已經在你的遊戲裡玩了一段時間,他知道你的物價水準,如果有很大的折扣,他很容易產生初次付費。大家都知道所謂的付費破處之後,玩家再進行第二次付費、第三次付費就很容易了,反正第一次已經給了你了,你的產品如果很吸引我的話,我還是很樂意為它付錢的。"

她再次拋出日常工作遇到的實例:還有一點我評估產品的時候會經常問CP,如果我在你的伺服器裡面,我想在排行榜裡進前十名、前三名,大約需要付多少錢。你有沒有計算過你的遊戲的總盤子有多深。很多不太有經驗的CP被問到這個問題的時候,就卡在那兒了,我說你估一個大約數,是幾萬還是十幾萬,還是幾十萬,總要有一個大約的數,這樣就能決定到你能網到多少大R或者大R的生命力。尤其手遊到一個生命後期的時候,有的時候你的遊戲沒有辦法給大R提供後續的消費管道的時候,他們會流失掉,所以這時候一定是說你的坑要夠深,你的點要夠多。有的時候大家會覺得有的付費點好像根本就沒有人用,我為什麼要設計它?其實我們可以看到,很多高檔商場裡面會附帶著一些豪車的展臺,裡面會放上豪車,可能放兩年、三年,也是沒有人買的,但事實上它會拉高整個商場的檔次。比如維多利亞的內衣,每年都會出一款鑲了鑽石的內衣產品,其實沒什麼人買,但是放在那裡,大家一看這個標籤好貴,後面的零都數不過來了,再看一下這個幾百美金的內衣好像還很便宜,然後大家就去買那個幾百美金的今年所謂的廣告主打款了。這是有一個拉動效果的,所以你的點是多多益善的。

從眾付費的概念和方式

什麼叫從眾心理?有個人鼻子流血了,他站在街頭抬著頭,想給鼻子止血,大家就奇怪他為什麼抬頭,就也抬頭看,這就是一種從眾心理。

王世穎:藍港今年的校招我跟著我們HR到全國巡迴了一下,也正好是一次面對面的用戶調查,我發現大學生用戶裡面,這種從眾心理是非常非常強的。比如同宿舍的人都在玩某種手遊,其中一個人可能買了一個月卡,幾乎同宿舍的人都會買月卡,大家覺得我不能輸在起跑線上,你買了月卡,就比我強很多,我就算花再多的時間也是不公平的,你買了我也買。經常會發現,每個學校的學生或者每一個專業的學生他們玩遊戲有一種很強的趨同性。可能這個學校就玩這款遊戲,那個學校玩另外一款遊戲,甚至很多遊戲排行榜上都見不到,就算我比較資深,也沒有聽說過,但是在學校的某一個系裡都非常非常流行,這就是從眾心理在作怪。付費也是一樣的,如果你能夠在遊戲內部通過某些機制能讓玩家知道別的人也在花錢,舉個例子,比如我還拿淘寶雙11來舉例,比如什麼五折的咖啡機,現在已經有29500個人下單了,最後機會。既然這麼多人都覺得這看咖啡機便宜,那我也去買,可能你以前從來沒有用過咖啡機,也沒有關注過咖啡機的價格,但是你覺得這麼多人買,都覺得它便宜,那我的消費決策就不是錯誤的。

告訴玩家如何在遊戲裡花錢

我們經常會看到比如你打開百度,搜一下"情人節送女友的最佳禮品",像這樣的搜索和這樣的問題的回答會非常多。比如現在快到耶誕節了,是不是會有男士會去搜耶誕節送女友或者老婆的最佳禮品,作為男士他不太清楚異性的喜好,他也不知道送什麼禮品最合適,他就會上網尋求一個指南,這個指南會告訴他,你送什麼什麼合適,其實我們搜到這種在百度知道裡面的問題,下面很多回答都是廠家在回答,應該送什麼。我覺得遊戲也可以利用這樣的策略,告訴玩家你應該在這個遊戲裡面怎樣花錢。比如你只充了6塊錢、10塊錢怎麼樣花最合適,你充了30塊錢、500塊錢應該怎麼樣花最合適,其實用戶是有需求的。

遊戲的小白用戶,他想充錢,但是不知道充錢以後應該怎麼花最合適,他可能會需要一個指南,就好像我們在玩用戶端網遊的時候,我們經常去看攻略,怎麼樣玩最合適。手機遊戲相對來說都比較簡單,尤其是中度或者輕度遊戲,不需要攻略就能玩得很好,但是充值這方面如果有攻略去引導的話,可能會提升玩家的充值意願。

關於手遊付費的交易成本

王世穎:往手遊裡面充錢有很多種充值方式,有的方式簡單,有的方式會複雜一些。我這次在大學裡面跟學生面談,我問他們你玩遊戲付過錢嗎,他們都是大四的學生,說我用的是蘋果手機,我沒有信用卡,沒辦法付錢,他根本不知道你用銀聯卡也是可以付錢的,可能還有很多管道都可以付錢,他不知道。可能他最開始有蘋果手機的時候,只能用信用卡付錢,或者他就默認為只能用信用卡付錢,所以就從來沒有付過錢。尤其手機遊戲,利用的本身就是人們的碎片時間,需要一種很便捷、很即時的購買和付費方式,能讓他立刻充值進去,立刻購買到他需要的道具,立刻在遊戲中產生效果,所以便捷的支付管道是非常重要的。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-03

 

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